云海浮岛水月观音 3D 模型

一项 Blender 程序化建模任务:生成云海浮空圣岛场景——观音坐像、古建簇群与体积云海,并输出最终静帧。可打开交互预览查看模型与操作细节,并复用原始提示词制作和修改自己的版本。由 Kimi K3.1 Pro 生成。

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一项 Blender 程序化建模任务:生成云海浮空圣岛场景——观音坐像、古建簇群与体积云海,并输出最终静帧。

试用 3D Make
用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的三维场景,并完成最终静帧渲染。整体效果严格服从主参考图:高空俯视、右侧浮岛、北缘巨像、左侧云海、冷灰蓝光照。最终成果必须来自真实三维场景,不得用参考图贴片或二维生成图冒充三维渲染。采用展示模式,提供主视角、建筑、雕像和顶部检查相机,可旋转查看与缩放检查,不要求实时交互。

参考图是唯一整体效果依据(机位、构图、岛形、雕像位置、建筑范围、云海遮挡与明暗);其余三张引导图分别只提取中式古建细节、巨像与城市的尺度逻辑、体积云层次与冷灰蓝光照,不得引用其构图或机位。发生冲突时一律以主参考为准。

画面硬约束:输出 1920×1080 主画面及 2 倍图。高空近垂直俯视(俯角约 55°–70°)、长焦、全画面深焦。岛屿投影为略倾斜的横向椭圆,位于画面右侧;左侧约一半画面为连续云海,不出现地平线或整片天空。巨型浅色风化石像位于岛屿北缘,以背部或侧背面为主,高冠饰与衣褶清晰,下部被云半掩。暗色密集建筑群集中在岛体下半部,屋脊轮廓清晰可读。主画面不露出完整悬空岛底;白色区域是体积云,全场景禁止积雪与冰雪材质。

建筑采用"标准构件 → 参数化模板 → 院落组合 → 群落实例"流程,全部放入独立集合:先实现瓦垄、斗拱、柱梁开间、脊兽、栏杆、城墙段等标准构件,再组合出十类建筑模板(门厅、主殿、厢房、楼阁、凉亭、门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、连廊院)。岛缘布置随岛形变化的闭合城墙带,中环以 Poisson Disk 布置 12–16 个院落单元,核心为高台对称区与少量楼阁,中央北缘为雕像留空。材质低饱和:青灰瓦、灰黑梁架、暗红柱、灰石墙。记录随机 seed,保证同一次生成可复现。

岛体为直径约 200m 的不规则浮岛,偏暗青灰风化石;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩臂、衣褶与雕刻起伏,不得洁白或塑料化。云海使用真正的三维体积材质与多层 Noise:连续云海填满左侧,贴岛云流吞没岛缘并半掩雕像下部,局部低云打断城市内部;禁止平面云贴图与均匀白地毯。光照为左上方大面积柔和主光加低强度冷环境填充,最终用 Cycles 渲染并降噪;预览阶段可降低采样与体积步进,但不得删减建筑或改变主相机构图。

按"环境检查 → 岛体 blockout → 雕像对齐 → 建筑生成 → 云海与光材 → 渲染检查"的顺序推进,每步通过后进入下一步;每轮主要渲染必须生成与主参考的并排比较图、叠加图和差分图,实际查看后继续修正,不得只凭日志或数值宣布完成。
增加移动端触控

补充手机触控与布局,其余要求不变。

试用 3D Make
用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的三维场景,并完成最终静帧渲染。整体效果严格服从主参考图:高空俯视、右侧浮岛、北缘巨像、左侧云海、冷灰蓝光照。最终成果必须来自真实三维场景,不得用参考图贴片或二维生成图冒充三维渲染。采用展示模式,提供主视角、建筑、雕像和顶部检查相机,可旋转查看与缩放检查,不要求实时交互。

参考图是唯一整体效果依据(机位、构图、岛形、雕像位置、建筑范围、云海遮挡与明暗);其余三张引导图分别只提取中式古建细节、巨像与城市的尺度逻辑、体积云层次与冷灰蓝光照,不得引用其构图或机位。发生冲突时一律以主参考为准。

画面硬约束:输出 1920×1080 主画面及 2 倍图。高空近垂直俯视(俯角约 55°–70°)、长焦、全画面深焦。岛屿投影为略倾斜的横向椭圆,位于画面右侧;左侧约一半画面为连续云海,不出现地平线或整片天空。巨型浅色风化石像位于岛屿北缘,以背部或侧背面为主,高冠饰与衣褶清晰,下部被云半掩。暗色密集建筑群集中在岛体下半部,屋脊轮廓清晰可读。主画面不露出完整悬空岛底;白色区域是体积云,全场景禁止积雪与冰雪材质。

建筑采用"标准构件 → 参数化模板 → 院落组合 → 群落实例"流程,全部放入独立集合:先实现瓦垄、斗拱、柱梁开间、脊兽、栏杆、城墙段等标准构件,再组合出十类建筑模板(门厅、主殿、厢房、楼阁、凉亭、门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、连廊院)。岛缘布置随岛形变化的闭合城墙带,中环以 Poisson Disk 布置 12–16 个院落单元,核心为高台对称区与少量楼阁,中央北缘为雕像留空。材质低饱和:青灰瓦、灰黑梁架、暗红柱、灰石墙。记录随机 seed,保证同一次生成可复现。

岛体为直径约 200m 的不规则浮岛,偏暗青灰风化石;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩臂、衣褶与雕刻起伏,不得洁白或塑料化。云海使用真正的三维体积材质与多层 Noise:连续云海填满左侧,贴岛云流吞没岛缘并半掩雕像下部,局部低云打断城市内部;禁止平面云贴图与均匀白地毯。光照为左上方大面积柔和主光加低强度冷环境填充,最终用 Cycles 渲染并降噪;预览阶段可降低采样与体积步进,但不得删减建筑或改变主相机构图。

按"环境检查 → 岛体 blockout → 雕像对齐 → 建筑生成 → 云海与光材 → 渲染检查"的顺序推进,每步通过后进入下一步;每轮主要渲染必须生成与主参考的并排比较图、叠加图和差分图,实际查看后继续修正,不得只凭日志或数值宣布完成。
调整整体配色

改为深色与暖色高亮,保留其他要求。

试用 3D Make
用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的三维场景,并完成最终静帧渲染。整体效果严格服从主参考图:高空俯视、右侧浮岛、北缘巨像、左侧云海、冷灰蓝光照。最终成果必须来自真实三维场景,不得用参考图贴片或二维生成图冒充三维渲染。采用展示模式,提供主视角、建筑、雕像和顶部检查相机,可旋转查看与缩放检查,不要求实时交互。

参考图是唯一整体效果依据(机位、构图、岛形、雕像位置、建筑范围、云海遮挡与明暗);其余三张引导图分别只提取中式古建细节、巨像与城市的尺度逻辑、体积云层次与冷灰蓝光照,不得引用其构图或机位。发生冲突时一律以主参考为准。

画面硬约束:输出 1920×1080 主画面及 2 倍图。高空近垂直俯视(俯角约 55°–70°)、长焦、全画面深焦。岛屿投影为略倾斜的横向椭圆,位于画面右侧;左侧约一半画面为连续云海,不出现地平线或整片天空。巨型浅色风化石像位于岛屿北缘,以背部或侧背面为主,高冠饰与衣褶清晰,下部被云半掩。暗色密集建筑群集中在岛体下半部,屋脊轮廓清晰可读。主画面不露出完整悬空岛底;白色区域是体积云,全场景禁止积雪与冰雪材质。

建筑采用"标准构件 → 参数化模板 → 院落组合 → 群落实例"流程,全部放入独立集合:先实现瓦垄、斗拱、柱梁开间、脊兽、栏杆、城墙段等标准构件,再组合出十类建筑模板(门厅、主殿、厢房、楼阁、凉亭、门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、连廊院)。岛缘布置随岛形变化的闭合城墙带,中环以 Poisson Disk 布置 12–16 个院落单元,核心为高台对称区与少量楼阁,中央北缘为雕像留空。材质低饱和:青灰瓦、灰黑梁架、暗红柱、灰石墙。记录随机 seed,保证同一次生成可复现。

岛体为直径约 200m 的不规则浮岛,偏暗青灰风化石;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩臂、衣褶与雕刻起伏,不得洁白或塑料化。云海使用真正的三维体积材质与多层 Noise:连续云海填满左侧,贴岛云流吞没岛缘并半掩雕像下部,局部低云打断城市内部;禁止平面云贴图与均匀白地毯。光照为左上方大面积柔和主光加低强度冷环境填充,最终用 Cycles 渲染并降噪;预览阶段可降低采样与体积步进,但不得删减建筑或改变主相机构图。

按"环境检查 → 岛体 blockout → 雕像对齐 → 建筑生成 → 云海与光材 → 渲染检查"的顺序推进,每步通过后进入下一步;每轮主要渲染必须生成与主参考的并排比较图、叠加图和差分图,实际查看后继续修正,不得只凭日志或数值宣布完成。