Open Sea,实时 WebGPU 海洋
使用 Three.js TSL 渲染的实时 WebGPU 海洋:格斯特纳浪涌、FBM 微表面细节、光谱天空、海况和一天中的时间控制,以及无需操作的漂流模式。此案例由 Kimi K3 生成。
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使用 WebGPU 和 Three.js TSL 构建一个名为“Open Sea”的独立实时海洋演示。渲染采用 FBM 微表面法线的格斯特纳波浪涌,以及随一天中的时间变化的光谱天空。支持拖拽旋转视角和滚动缩放镜头控制,提供包含海况和一天中的时间滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板,并加入让镜头自行滑行的漂流模式。所有内容置于单个静态页面中,无需构建步骤;渲染器启动时显示优雅的初始化界面,并在 WebGPU 不可用时优雅降级。
使用 WebGPU 和 Three.js TSL 构建一个名为“Open Sea,夜间风暴”的独立实时海洋演示。 渲染采用 FBM 微表面法线的格斯特纳波浪涌,以及随一天中的时间变化的光谱天空。 支持拖拽旋转视角和滚动缩放镜头控制,提供包含风暴强度和波浪高度滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板,并加入让镜头自行滑行的漂流模式。所有内容置于单个静态页面中,无需构建步骤;渲染器启动时显示优雅的初始化界面,并在 WebGPU 不可用时优雅降级。
使用 WebGPU 和 Three.js TSL 构建一个名为“Open Sea”的独立实时海洋演示。渲染采用 FBM 微表面法线的格斯特纳波浪涌,以及随一天中的时间变化的光谱天空。 添加一艘低多边形帆船,通过简单的浮力随浪涌漂浮;观看者可用 WASD 操控帆船,镜头可以跟随帆船,也可以自由旋转。 支持拖拽旋转视角和滚动缩放镜头控制,提供包含海况和一天中的时间滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板,并加入让镜头自行滑行的漂流模式。所有内容置于单个静态页面中,无需构建步骤;渲染器启动时显示优雅的初始化界面,并在 WebGPU 不可用时优雅降级。
构建一个名为“Open Sea”的独立实时海洋演示:启动时检测 WebGPU 支持情况,当 WebGPU 不可用时回退至更轻量的 WebGL2 渲染器,并在两种路径中保持相同的场景和控制方式。 渲染采用 FBM 微表面法线的格斯特纳波浪涌,以及随一天中的时间变化的光谱天空。支持拖拽旋转视角和滚动缩放镜头控制,提供包含海况和一天中的时间滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板,并加入让镜头自行滑行的漂流模式。所有内容置于单个静态页面中,无需构建步骤;渲染器启动时显示优雅的初始化界面,并让移动端布局将 HUD 收起为支持触控旋转的底部面板。