今天,Kimi 发布「游戏开发与创意工作解决方案」。
基于 Kimi K3.1 系列模型、Kimi Code 与 Kimi Work 系列 Agent 产品,以及 Unity、Unreal Engine、Blender 等专业工具插件,我们希望帮助游戏团队更快验证玩法创意、推进工程和美术制作,并将发行与运营中的玩家反馈带回下一轮迭代。
游戏创意的价值,往往要到玩家真正操作时才能判断:
策划文档能说明规则,却难以回答操作是否顺手、奖励是否明确、节奏是否吸引人。若这些问题在关卡、代码和资产大量完成后才暴露,调整就会牵动更多人和预算。
Kimi 希望帮助团队尽早做出范围明确的可玩版本,再根据真实体验决定如何投入。
游戏行业的业务挑战:更快验证,也要稳定交付
游戏开发的第一道门槛,是创意验证的成本。
一个玩法是否有趣,需要真正玩起来才能判断。但制作原型需要投入时间和人力,团队往往只能优先验证少数想法。如何降低单次尝试的成本,在有限时间内验证更多创意?
Unity《2026 Game Development Report》显示,52% 的受访开发者优先选择小规模项目来降低风险,67% 将原型阶段控制在三个月以内。更审慎的研发投入、更紧凑的验证周期,让原型制作效率变得更加重要。
Kimi 游戏解决方案,可以帮助游戏团队高效制作项目原型,在有限时间内探索和比较更多玩法方向,从而做出更准确的业务判断。
第二道门槛,来自跨岗位和跨工具的协作。策划需求,需要变成工程任务;美术资产,也需要符合引擎规范。AI 若只生成一段文字或一张图,仍需要团队花大量时间进行适配和创作,才能搬进原有流程。
Kimi 解决方案可以直接衔接团队现有的工作流,操作专业工具与编辑器、修改现有工程,并交付可继续编辑的文件和清晰的操作记录,方便团队审阅、协作和推进后续工作。
Kimi 游戏开发与创意工作解决方案:从创意落地到持续迭代
Kimi 可以从团队的实际目标出发,推动创意从设想走向实践。
例如,策划想验证「在三消玩法中加入可自由组合的规则卡」是否有趣,但仅凭玩法说明,很难感受规则叠加后带来的策略变化。Kimi 会围绕这一目标,梳理规则卡的组合方式及其对消除策略、得分与反馈的影响,再将其拆解为交互、数值、界面和视听等具体制作任务,制作可试玩的原型。
这样,策划、开发和美术就能围绕同一个原型,边玩边讨论,减少创意在沟通与交接中的理解偏差。
结合模型能力与专业工具,Kimi 还可以将这种工作方式的变化,延伸到游戏开发、制作等更多环节。
模型能力与插件支持
一个游戏项目往往横跨多个团队,涉及策划文档、截图、代码、3D 资产等多种项目文件。
Kimi 可以为这一复杂流程提供支持:模型负责理解这些输入并规划、执行任务;Kimi Code 支持面向代码库中的实现和修改;Kimi Work 可以承接跨文件、跨步骤的制作任务。团队可以在这些成果的基础上继续完善,衔接后续制作流程。

针对不同团队的需求,我们也提供了覆盖日常办公、代码开发与 API 集成的系列产品,供大家选择:

此外,Kimi 还可通过插件与工具调用连接 Blender、Unity、Unreal Engine 等专业软件,直接操作现有工程,协助完成游戏开发与 3D 创作等任务。

正式立项前:用 Godot 把想法做成可试玩原型
游戏立项前,团队往往需要快速验证新玩法,但开发资源未必充足。借助 Kimi,缺少编程经验的策划或创意团队也能在 1–2 天内做出可试玩原型。先验证玩法,再决定是否投入。
比如,团队想制作一款 2.5D 动作游戏的原型,可以提供参考图和视频,说明预期的场景氛围与玩法机制。Kimi 通过多模态能力理解参考素材中的关键视觉元素,再使用 Godot 游戏引擎搭建可试玩 Demo,呈现雨夜光影、地面积水和灯笼等场景细节,并实现挥剑、闪避和格挡等核心玩法。
制作过程中,Kimi 还可以实际运行游戏,结合渲染画面和试玩录像,检查视觉效果与功能是否达到要求。发现问题后,自主修改并重新验证,在交付前完成多轮迭代,让团队拿到的首个版本更接近预期。
有了可试玩原型,团队就能围绕实际体验展开评审:雨夜中的战斗辨识度、挥剑打击感,以及闪避与格挡的攻防体验。团队可以据此不断调整和复测,验证核心玩法是否成立,再决定是否扩展关卡与敌人类型。
美术资产适配:让 Blender 资产从概念走向游戏场景
美术资产进入游戏场景,要经过比概念呈现更严格的检查:角色多视角是否一致,模型有无穿插,纹理和隐藏文字是否有缺陷,资源规格能否满足引擎预算。
Kimi 可以协助完成上述检查与初步调整:模型通过多模态理解,结合多视角视频与截图判断空间关系,发现并定位比例、穿插和材质问题;再将调整方案转化为脚本,借助本地 Agent 操作专业软件,完成初步修改。
通过 Blender 插件,Kimi 可以直接操作软件,协助美术团队搭建、预览和修改场景。团队既可以提供现有工程与资产,让它完成摆放、组合和布局调整;也可以提供参考图片或视频,附上制作要求,让它从零建模、组装资产并搭建场景,还原参考中的整体形态与空间布局。
以建筑场景为例,根据美术团队提供的资产或参考图片及制作要求,Kimi 会在软件里先确定建筑的整体形态与空间布局,再逐步完善结构、材质和灯光;复杂建筑则拆分为不同构件,分步搭建与细化。搭建过程中,通过多视角预览检查模型比例、穿插与材质表现,及时发现并修正问题,提升首版交付的完成度与质量。美术团队可在此基础上继续打磨,把握最终风格与质量,将更多精力投入设计判断与细节表现,减少基础搭建和反复排查的工作量。
游戏开发:把 Agent 带入 Unity 与 Unreal Engine 的现有工程
进入正式开发后,团队面对的是已有工程、既定架构和不断变化的需求。
一个看似简单的功能,可能同时影响角色状态、界面、存档和关卡逻辑;一个完整的 3D 场景,也要兼顾空间关系、视觉效果、物理交互与运行性能。工程越复杂,模块之间的依赖越多,问题就越难定位和解决。
面对这类牵一发而动全身的工程问题,Kimi 可以在获得工程文件和必要权限后,先梳理代码结构、场景层级和模块依赖,找到真正需要修改的位置,再借助插件在 Unity、Unreal Engine 等编辑器中完成具体操作。
改动完成后,Kimi 会结合问题复现、日志和运行数据验证效果,并根据结果继续调整。交付时保留代码差异和验证记录,方便工程师检查功能、性能与兼容性。
围绕这套工作流程,我们在内部探索了几类用法:
Kimi + Unity:从网页试玩走向专业开发。 可玩 Demo 只是开始,要走向正式上线,还需进一步完善工程,以支撑后续的调试、打磨与持续迭代。Kimi 模型与 Unity 中国推出的游戏开发智能体 Tuanjie Codely Agent 及团结引擎协同,将需求理解、工程实现与测试迭代串联起来:Kimi 模型负责理解开发者的创作意图与游戏设计、生成实现代码,并根据录屏与测试结果分析问题、制定修改方案;Tuanjie Codely Agent 则依托与团结引擎的原生整合,通过 Editor / Runtime Script 等方式直接在引擎中执行操作,完成场景搭建、玩法实现、工程修改与运行验证。

开发流程由此从“人提需求—模型写代码—人来操作”,延伸为“模型理解与生成—Agent 操作引擎—模型分析反馈—Agent 修改工程并验证”的完整闭环,减少了开发者在工具间切换与手动操作的成本。在一次演示中,Kimi 在没有人工干预的情况下连续工作 20 小时,不仅复现了原作,还产出了一份可持续开发的原生工程,为后续玩法扩展、画面打磨及多端适配打下基础。
Kimi + Unreal Engine:跨模块的玩法开发与联调。游戏玩法的新增或调整,往往会同时牵动角色行为、动画、物理效果和界面反馈。开发者提供相关脚本、组件配置与预期效果后,Kimi 可以梳理各模块之间的调用关系,协助修改代码、补充日志与测试,并结合 Unreal Engine 中的实际表现进行联调。以古风武侠游戏中的“处决”玩法为例,玩家靠近敌人后,角色需要连贯完成拔剑、攻击和收剑动作,并触发后续剧情。Kimi 可以协助完成人物动作绑定、模拟处决后的物理效果、衔接战斗与剧情逻辑,排查动作错位、倒地异常或剧情未触发等问题,让开发者将更多精力投入动作节奏、打击感与叙事体验的打磨。
Kimi + Unreal Engine:协助搭建复杂场景。大型 3D 场景的搭建,通常涉及建筑、地形、植被等多种元素的组合,需要反复调整布局与细节,确保构图协调、光照自然、物理表现合理。以武侠游戏中的大型场景为例,云海、浮岛、古城与巨型佛像不仅需要各自成形,还要在尺度、位置与层次上形成合理的关系。在获得本地项目访问与命令执行权限后,Kimi 可以调用 Unreal Engine 里的相关工具,根据开发者的描述,先完成主要元素的放置、尺度设定与空间布局,搭出场景初稿,并提供不同视角的截图供开发者预览,为后续的细节调整与效果打磨提供基础。
从发行到长线运营:把玩家反馈带回制作
游戏发布后,创意验证仍在继续。
发行团队要找到吸引目标玩家的玩法卖点,运营团队要从社区和客服反馈中识别真实问题,内容团队要持续处理本地化、UGC 与审核。素材量和反馈量不断增加,仅靠人工整理与分类,难以及时响应。
Kimi 可以成为各个环节的助推器,比如:快速验证各渠道的创意策略,协助起草发行内容;整理社区讨论,提炼带来源的反馈摘要;对 UGC 进行初步筛查,识别潜在风险。这些工作还可以设为定时任务,自动批量执行,让团队从重复劳动中抽身,专注打磨创意,探索游戏成长的更多可能。

从吸引新玩家到持续服务玩家,Kimi 都可以参与其中,为团队提供支持:
获客玩法开发:缩短从创意到验证的距离。创意的竞争,也在于落地速度。好的玩法需要尽快成为可玩版本,才能验证其潜力。Kimi 可以从一条参考视频出发,分析并还原核心玩法、编写游戏代码,再借助插件,使用 Blender 完成建模,调用 Godot 等引擎搭建场景。同时,它还可以持续调整数值、打磨动效,让原型逐步接近预期体验。整个过程可以沉淀为可复用的工作流,帮助团队降低试错成本,更快探索有潜力的玩法。
投放素材制作:通过批量测试,寻找有效创意。Kimi 可以协助批量制作素材,让团队在同一周期内测试更多创意。有了创意参考后,Kimi 可以操控游戏引擎录制实机画面,再调用开源的动效与剪辑工具,尝试不同的开场、节奏和卖点组合。围绕这些版本,它还可以配套制作音乐、字幕和广告文案,适配不同平台与语言。素材进入投放后,Kimi 可以汇总数据、比较各版本表现,为下一轮素材调整和创意筛选提供依据。
游戏内助手:以个性化互动提升玩家体验。随着游戏交互日益智能化,玩家也期待更懂偏好、更贴合情境的回应。通过 API 将 Kimi 接入游戏或平台后,模型就能结合游戏知识与对话上下文,为玩家提供更有针对性的推荐、问答和玩法指导。例如,玩家用口语描述“想找一款能和朋友一起玩的建造游戏”,助手便可检索游戏库,返回附有推荐理由的卡片。在具体游戏中,Kimi 还可以结合游戏设定与当前情境,支持 NPC 问答、阵容建议和赛后战报,让互动更贴近玩家的实际需求。

社区与玩家反馈:及时看见玩家诉求。玩家反馈经常分散在论坛、社群和评论区等多个渠道内,数量多、内容杂。Kimi 可以协助梳理讨论,按故障、平衡性、付费体验和内容需求分类,保留原帖来源、游戏版本与反馈渠道。面对复杂争议,还可以结合帖子、截图和评论核实信息,起草带来源的答复。运营与研发据此安排热修或版本更新,让反馈更快得到回应、推动改进。

内容本地化:让翻译、校对更省心。从游戏字幕,到商店介绍、社区公告,本地化既要准确传达玩法,也要保留角色风格,符合当地玩家的表达习惯。Kimi 可以依据术语表、角色设定和长度限制生成初稿,标出需要人工判断的文化表达,帮助本地化负责人集中处理关键细节。人工复核后,还可借助 Kimi 进行抽样回译,检查术语与语义是否一致,减少疏漏。

内容审核:早一步发现风险。玩家自产内容一直是游戏生态的重要一环。从自建地图、内容文本,到游戏内聊天和图片,都需要依据规则与地区要求进行审核。Kimi 可以成为审核员的初筛助手,辅助识别违规内容及谐音、缩写等规避表达,并标出命中位置与判断理由,帮助审核员更快定位问题,将更多精力投入规则完善和复杂案例复核。

从一个可衡量的任务开始
团队可以先从现有流程中选择一项边界明确、结果容易检查的任务开始,比如制作一个核心玩法原型、修改代码库中的某项功能、检查部分游戏截图,或归类一批社区反馈。

团队可以根据任务需要,选择 Kimi Work、Kimi Code,并搭配相应的软件插件。开始前,准备好所需素材,明确操作权限和需要人工确认的环节;完成后,由对应岗位的成员检查成果,判断是否达到预期要求。
试点的价值,需要结合效率与质量一起判断:完成同样的任务用了多长时间,成果是否达到要求,又需要多少人工修改与复核。经过验证的做法,可以整理成模板和操作规范,逐步应用到更多项目中。
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